Jumat, 12 Juni 2015

Praktikum 11 – Blender Rigging using Rigify

1. Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender rigging using rigify. 


2. Alat dan Bahan

3. Dasar Teori

A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon, kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo. 


B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
 

Walk cycle poses 


C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
 

Dopesheet Editor 


D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
 

Graph Editor 


E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
 

Cube with motion path 


4. Petunjuk Praktikum

Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

5. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
Download bahan yang telah disediakan
Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut


(BONUS) buatlah rigging untuk karakter berikut [NightCrawler)[https://drive.google.com/file/d/0BxDGvGQJHH_OSnNKNjRNZlJsUjA/view?usp=sharing] 



6. Hasil Praktikum


hasil rigging using rigify addons 

Praktikum 10 – Walk Cycle

1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle 

2. Alat dan Bahan

Blender 2.6+

Biped Rig by Nathan Vegdal
 

Biped rig by nathan vegdal 


3. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
 

Walk cycle poses
 

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki. 


C. Blender Dope Sheet Editor
Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.
Dopesheet Editor 


D. Blender Graph Editor
Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.
Graph Editor
 

E. Motion Paths
Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.
 

Cube with motion path 


4. Petunjuk Praktikum

Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing


5. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan-latihan berikut ini: 
Buatlah walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.
Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul. 

6. Hasil Praktikum


Praktikum 9 – Blender Bouncing Ball Exercise


A.     Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

B.     Alat

Blender 2.6+

C.      Dasar Teori

1.     Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi

 



               Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus

diantaranya.

1.      Timing and Spacing
Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.


    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)

2.      Arcs (lintasan gerak)
Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
t



Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

2.     Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.



dopesheet-editor

Dopesheet Editor

3.     Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement



graph-editor


Graph Editor

4.     Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi


cube-motion-path

Cube with motion path

D.     Petunjuk Praktikum

1.      Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing

2.      Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing

3.      Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

E.      Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:

1.      Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.

2.      Bouncing ball vertical

Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)
Bouncing ball across the screen

bouncing-across-the-screen

3.      Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)


bouncing-ball-squash-stretch

4.      Bouncing ball with squash and stretch

F.      Hasil Praktikum yang diharapkan

Berikut video reel dari hasil kerja yang telah dikerjakan

1. Mantul + jalan Kesamping

2. Mantul Kebawah saja

 

 

G.     Kesimpulan yang diharapkan


Untuk membuat animasi bouncing ball yang diperlukan beberapa kali percobaan agar mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan referensi yang kita dapatkan.

Praktikum 7 – Basic Material and Texturing


       A.     Tujuan
Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)
       B.     Alat
Blender 2.73a
       C.      Dasar Teori
Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu
1. Material
2. Texture
3. Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.
Introduction to Cycles
berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru
Introduction to UV Mappping
berikut adalah perkenalan dengan uv mapping
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ
Introduction to texturing
Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak di blendercookie, atau lihat video embed-nya di sini
Realistic texturing
realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya
(Warning: English Ear Required)

       D.     Petunjuk Praktikum
1.      Percobaan 1: Material Setting
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca dicgtutplus
2.      Percobaan 2: UV Mapping
Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus

       E.      Hasil Praktikum
Berikut hasil praktikum yang sudah dirender 360



       F.      Kesimpulan yang diharapkan

Mahasiswa dapat membuat kesimpulan dalam bentuk ringkasan pengalaman yang diperoleh dari praktikum ini

Praktikum 6 – 3D Modeling menggunakan Blender


A.     Tujuan
Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender
B.     Alat
Blender 2.73a
C.      Dasar Teori
Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1.      Primitive Modelling
Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola.
berikut adalah contoh primitive modeling.
2.      Polygon Editing
Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face).
berikut adalah contoh polygon editing
3.      Modifiers
Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array

D.     Petunjuk Praktikum
Buatlah objek berikut menggunakan subdivion multiplier :
1.      Mangkuk
2.      Pitcher
3.       Teko

E.      Hasil Praktikum
Berikut adalah screenrecord hasil dari percobaan yang telah dibuat:
1.      Mangkok


2.      Pitcher/Jar


3.      Ceret/Teko


 F.      Kesimpulan

Masing-masing modifiers memiliki fungsi yang berbeda-beda tergantung penggunaannya.

Selasa, 07 April 2015

Praktikum 5

Polygon Modeling


I. Tujuan
Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling
II. Alat
Blender 2.72
III. Dasar Teori
  • Polygon Modeling Polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombol TAB.
  • Sculpting Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.


  • IV. Petunjuk Praktikum
     Membuat kursi menggunakan "primitive only"
    a) Buka software blander dan buka lembar kerja baru
    b) Mula-mula dengan menghapus kubus yang ada pada lembar kerja baru (x/ klik kanan delete) 
    c) Lalu pindah tampilan lembar kerja menjadi front persp (tekan angka 1 pada keyboard)
    d) Mulai membuat tapilan awal kursi (SHIFT+A) dan pilih "Cube"
    e) Setelah itu buat dudukan sebuah kursi dengan menyesuaikan sumbunya
    f) Buat kaki kursi dengan (SHIFT+A) dan pilih "Cube"
    g) Amati per tampilan saat membuat dan menyesuaikan "Cube"
    h) Lalu rapatkan sehingga membentuk sudut-sudut pondasi kursi bagian depan, dengan (SHIFT+D) untuk duplikat bagiannya
    i) Lalu buat pondasi kursi bagian belakang dengan cara menduplikat ( sehingga tampak 4 kaki pada pondasi kursi
     j) Membuat sandaran kursi, dengan cara membuat balok balok kayu dengan lebar kurang lebih 7cm dan panjang kurang lebih 60cm sebanyak 2 yang dipasang secara vertikal dan  2 balok kayu yang dipasang secara horizontal dengan lebar 17cm dan panjang kurang lebih 10cm.

    Hasil Praktikum Saya : 




     V. Kesimpulan 
    Pada praktikum kali ini saya sangat mengalami kesulitan, namun setelah saya membaca tutorial yang ada pada Website Pak Hasby ( dosen Animasi 3D ) saya mendapat kemudahan karena disana sudah terdapat data-data yang memudahkan saya untuk melakukan praktikum ini.

    Kamis, 26 Maret 2015

    Praktikum 4

     Render Video and Render Image Sequence

    Dalam Blender

     

    I. Tujuan

    Melakukan rendering untuk menghasilkan output akhir berupa video

    II. Alat

    Blender 2.72

    III. Bahan

    1. Rotated Cartoon Dragon 
    2. Child Dragon Images Sequences

     IV. Dasar Teori

    Ada banyak cara untuk render dalam Blender, tetapi  ada cara yang paling umum untuk dipakai adalah : 
    1. Me-render dalam bentuk video.
    •  Kelebihan :
    Dapat langsung dinikmati menggunakan video player biasa seperti Windows Media Player.
    • Kekurangan :
    Jika terjadi kesalah atau Crash saat render belum selesai, maka file video yang diproses akan korup, dan kegiatan renderpun harus mulai dari awal.




    2. Me-render Dalam bentuk Image Sequences
    • Kelebihan :
    Jika terjadi Crash saat proses render, maka sebagian file yang telah di-render tidak perlu diulang dari awal.
    • Kekurangan : 
    Masih membutuhkan aplikasi compositor atau video editor atau aplikasi spesifik yang mampu mengubah image sequences menjadi bentuk video, tetapi Aplikasi Blender juga dapat berfungsi sebagai video editor.


    V. Petunjuk Praktikum

    Percobaan 1 Render Video 
    1. Buka File Rotated Cartoon Dragon
    2. Scroll ke Bawah sampai menemukan  opsi Output Pada View Properties
    3. Set nama file menjadi Blendertest.mov dengan meng-klik tombol folder pada bagian output acordion
    4. Pilih video format QuickTime
    5. Klik Tombol Render Animation
    6. Tunggu proses render selesai (250 Frame)
    7. Apabila proses render sudah selesai, maka akan muncul pop-up yang menampilkan file Blendertest.mov

    Percobaan 2 Render Image Sequences
    1. Buka File Rotated Cartoon Dragon
    2. Scroll ke Bawah sampai menemukan  opsi Output Pada View Properties
    3. Set nama file menjadi Blendertest.mov dengan meng-klik tombol folder pada bagian output acordion
    4. Pilih file format PNG
    5. Klik tombol render Animation 
    6. Tunggu proses render selesai (250 Frame) 
    7. Di akhir rendering akan ada file-file PNG yang berakhiran 001, 002, 003, dst sesuai dengan nomor frame pada folder yang sudah diatur sebelumnya.

    Percobaan 3 Convert Image Sequence Menjadi File Video
    1. Buka file blender baru. Pertama-tama klik File ➞ New
    2. Kemudian klik Reload start-up File
    3. Aktifkan view layout Video Editing
    4. Pada view Video Sequence Editor klik Add
    5. Klik menu Image
    6. Set start frame 1 dan end frame 250
    7. Pilih semua image sequence dari 0001.png sampai 0250.png
    8. Klik Add Image Strip
    9. Klik tombol play untuk memainkan image sequences yang sudah ditambahkan.
    10. Ganti view Graph Editor dengan view Properties
    11. Set nama file video yang diinginkan pada bagian Output dengan menekan tombol folder
    12. Klik render Animation untuk me-render video.




    VI. Hasil Praktikum

    1. Membuat screen record berisi playback dari hasil render berupa video.
    a. Percobaan 1 Render Video




    Hasil Rendernya : 

    b. Percobaan 2


    c. Percoban 3







    2. Membuat screen record berisi isi folder yang berisi kumpulan image sequence (hasil render per frame berupa gambar).



    3. Menceritakan tentang durasi/waktu yang dibutuhkan untuk merender keseluruhan frame (250 frame).
    Pada saat praktikum 1 durasinya 25menit, pada saat praktikum 2 durasinya 26menit, pada saat praktikum 3 durasinya 3 menit.


    VII. Kesimpulan
    Pada praktikum kali ini saya bisa melakukan rendering animasi berupa video, berupa file PNG, dan berupa image sequences, awal praktikum saya mengalami kesulitan karena baru pertama kalinya saya melakukan rendering animasi berupa video lalu saya coba memahaminya dan bisa. saat praktikum render image sequences sangat ribet dari pada render berupa video langsung. Terimakasih.
     


     
    Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | cna certification